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- 010 __ |a 978-7-111-50389-7 |d CNY59.00
- 100 __ |a 20150814d2015 em y0chiy50 ea
- 200 1_ |a Unity 3D人工智能编程 |9 Unity 3D ren gong zhi neng bian cheng |d Unity 4.x game AI programming |f (美)昂·斯尤·基奥(Aung Sithu Kyaw),(美)克利福德·彼得斯(Clifford Peters),(美)斯特·奈·斯瑞(Thet Naing Swe)著 |g 李秉义译 |z eng
- 210 __ |a 北京 |c 机械工业出版社 |d 2015
- 305 __ |a 本书中文简体字版由Packt Publishing授权机械工业出版社独家出版
- 314 __ |a 昂·斯尤·基奥 (Aung Sithu Kyaw),Rival Edge公司联合创始人,有丰富的软件开发经验,并曾在多家公司从事游戏编程工作。还参与撰写《Irrlicht 1.7 Realtime 3D Engine Beginner's Guide》一书。
- 314 __ |a 克利福德·彼得斯 (Clifford Peters),是一位程序员和计算机科学家,并且是一些Unity图书的评审专家。
- 314 __ |a 斯特·奈·斯瑞 (Thet Naing Swe),Rival Edge公司联合创始人、首席创意官,目前在Rival Edge负责数字媒体交互咨询项目。
- 314 __ |a 李秉义,资深软件工程师,拥有丰富的软件开发经验。目前关注数据存储与传输,网络加速等领域的技术,热衷于研究开源系统。
- 330 __ |a 本书重点关注如何将人工智能技术应用于Unity 3D游戏项目。书中从有限状态机开始,接着探讨了如何为你的游戏增加一些随机性,让游戏变得更加难以预测,更加有趣。如何在一个游戏中加入一个感应系统让游戏中的角色可以感知周围的环境,同时使得代码不会随着项目规模的扩大变得难以维护。如何将群组行为用于一组移动的对象,这样可以有效地控制一组移动对象的行为。然后探讨了如何让人工智能角色跟随一条规定的路径进行移动,在此基础上,讲述了如何实现A*寻路算法,以对游戏引擎的寻路原理有更深一层的理解。紧接着介绍了如何在Unity 3D中使用导航网格方便快捷地实现寻路。然后讲解了当游戏规模变大,有限状态机的代码变得冗长,难以维护时,使用行为树来解决这个问题,并讲解了如何在Unity 3D中使用Behave这个免费插件来实现行为树。最后,用一个车辆战斗游戏将本书中提到的大多数知识点融会贯通,应用于最后这个规模稍大的游戏中。
- 461 _0 |1 2001 |a 游戏开发与设计技术丛书
- 510 1_ |a Unity 4.x game AI programming |z eng
- 606 0_ |a 游戏程序 |x 程序设计 |x 应用软件,Unity
- 701 _0 |c (美) |a 基奥 |9 ji ao |c (Kyaw, Aung Sithu) |4 著
- 701 _0 |c (美) |a 彼得斯 |9 bi de si |c (Peters, Clifford) |4 著
- 701 _0 |c (美) |a 斯瑞 |9 si rui |c (Swe, Thet Naing) |4 著
- 702 _0 |a 李秉义 |9 li bing yi |4 译
- 801 _0 |a CN |b 91MARC |c 20150814
- 905 __ |a WFKJXY |d TP317.61/1
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