机读格式显示(MARC)
- 000 01268nam0 2200277 450
- 010 __ |a 978-7-115-48061-3 |d CNY65.00
- 099 __ |a CAL 012018047735
- 100 __ |a 20180428d2018 em y0chiy50 ea
- 200 1_ |a 游戏化教育 |A you xi hua jiao yu |d = Gamification education |e 改变互联网教育的创新战略 |f 尹俊著 |z eng
- 210 __ |a 北京 |c 人民邮电出版社 |d 2018
- 215 __ |a 212页 |c 图 |d 23cm
- 330 __ |a 本书共8章。第1章主要是从教学活动的不同侧面入手,以互联网时代的行业视角对近几年来的公立教育、大学教育、互联网教育及游戏化教育展开了叙述,介绍了游戏化教育的基本形态。第2章从图形化、及时反馈、社群需求、双向沟通四个方面对“游戏到底靠什么让人着迷”这个问题进行了探讨。第3章到第7章从内容、逻辑、互动、社区、黏性五个角度对游戏化教育的运营原理进行了阐述。结尾,第8章以载体、渠道、挑战及产业为切入点,对游戏化教育的未来形态进行了展望。
- 510 1_ |a Gamification education |z eng
- 517 1_ |a 改变互联网教育的创新战略 |A gai bian hu lian wang jiao yu de chuang xin zhan lue
- 606 0_ |a 教育研究 |A jiao yu yan jiu
- 701 _0 |a 尹俊 |A yin jun |4 著
- 801 _0 |a CN |b NMU |c 20180428
- 905 __ |a WFKJXY |d G40-03/13