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- 010 __ |a 978-7-5096-8550-1 |d CNY88.00
- 100 __ |a 20230414d2022 em y0chiy50 ea
- 200 1_ |a 数智时代的游戏化营销 |A shu zhi shi dai de you xi hua ying xiao |d = Gamification marketing in the age of digital intelligence |f 周飞著 |z eng
- 210 __ |a 北京 |c 经济管理出版社 |d 2022
- 215 __ |a 256页 |c 图 |d 24cm
- 300 __ |a 本书是国家社科基金项目“数字经济时代移动营销中的游戏化策略研究”的最终研究成果 (19BGL261)
- 320 __ |a 有书目 (第241-255页)
- 330 __ |a 本书遵循“提出问题、分析问题、解决问题”的逻辑, 系统梳理游戏化的概念内涵、设计要素、进展、研究热点和研究脉络, 主要是针对企业、实体组织研究, 揭示现有文献关于游戏化营销的理论分析; 实证研究游戏化营销的短期效果、长期效果、负向效果和效果前因; 深入挖掘游戏化营销的应用场景、实施载体和用户消费体验过程; 立足中国实践, 根据游戏化营销的发展趋势及应用场景为企业游戏化营销战略的成功实施提出建议与展望。
- 510 1_ |a Gamification marketing in the age of digital intelligence |z eng
- 606 0_ |a 网络营销 |A wang luo ying xiao
- 701 _0 |a 周飞 |A zhou fei |4 著
- 801 _0 |a CN |b WFKJXY |c 20230724
- 905 __ |a WFKJXY |d F713.36/568